DirectX 템플릿 버퍼 샘플 솔루션 팁

Windows 오류에 대한 가장 강력하고 사용하기 쉬운 복구 도구

컴퓨터에 샘플 DirectX 스텐실 버퍼 오류가 있는 경우 권장되는 수정 사항을 확인하세요.DirectX의 스텐실 버퍼는 사용자가 전체 대상 표면을 렌더링하기 위해 픽셀별 그리기 패턴을 활성화하거나 해제하는 데 도움이 됩니다. 응용 프로그램은 일반적으로 해상도, 레이블 및 윤곽선과 같은 작업에 추가로 필요한 특수 효과를 사용하여 스텐실 버퍼에 의존합니다.

<탐색 기사>

Aria-label=”이 기사의 내용

사용된 응용 프로그램은 버퍼 모델로 전환하여 이미지에서 중요한 부분을 마스킹합니다. 픽셀을 그릴 수 없다고 결정하는 마스크입니다. 더 선호되는 효과가 아래에 나와 있습니다.

<문자열>

  • 코 위치
  • 스티커
  • 분해, 혼합 또는 지우기
  • 개요 및 항목 실루엣
  • 역 템플릿
  • 스텐실 장벽은 픽셀 단위로 대상 표면의 복사를 활성화하거나 비활성화합니다. 많은 기본적인 측면에서 응용 프로그램이 디스플레이에서 개체의 가져온 이미지 부분을 숨길 수 있습니다. 응용 프로그램은 일반적으로 스케치, 그래픽, 윤곽선과 같은 해상도별 스텐실을 사용합니다.

    스텐실 정보 버퍼 세트 z 버퍼 데이터. 귀하의 애플리케이션은 다음 컴퓨터 코드 예제와 같이 하드웨어 템플릿 지원이 생성된 것처럼 이 idirect3d9::checkdeviceformat To 확인 방법을 사용할 수 있습니다.

    stencil buffer instance in point directx

    // 8비트 인터넷 템플릿을 실행할 수 없는 장치를 거부합니다.// 다음 예제는 pCaps가 현재인 경우 인덱스// D3DCAPS9 구조로 초기화됩니다.if( FAILED( m_pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal,                                       pCaps->장치 유형,                                       체재,                                       D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACENOST,                                       D3DFMT_D24S8 ) ) )E_FAIL을 반환합니다.

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  • 1단계: Reimage을 다운로드하여 컴퓨터에 설치합니다.
  • 2단계: 프로그램을 실행하고 "스캔"을 클릭하십시오.
  • 3단계: 발견된 문제를 해결하려면 "복구"를 클릭하세요.

  • IDirect3D9::CheckDeviceFormat을 사용하면 기능을 생성할 중요한 장치를 선택할 수 있습니다. 이 경우 8비트 스텐실 버퍼를 유지하는 장치는 거부되지 않습니다. 이것은 확실히 IDirect3D9::CheckDeviceFormat의 가능한 용도 중 하나라는 점에 유의하십시오. 자세한 내용은 하드웨어 감지(Direct3D 9)를 참조하세요.

    모델 작동 방식

    Direct3D 버퍼는 픽셀을 통해 모든 스텐실 버퍼에서 오는 내용을 검사합니다. 대상 표면에 표시되는 각 픽셀에 대해 스텐실 버퍼의 중요성, 스텐실 참조의 탁월한 값 및 스텐실 마스크의 대부분의 값에 대한 최신의 철저한 일치 검사를 수행합니다. 확인이 성공하면 direct3d가 작업을 이동합니다. 다음 단계에 따라 테스트가 완료되었습니다.bitwise

    <올>

  • 인터넷 마스크를 사용하여 템플릿 웹 페이지 링크 비활성화 작업을 수행합니다.
  • 이제 스텐실 마스크 픽셀을 전달하여 현재 이해하기 위한 자신만의 비트 AND 스텐실 흐름 값을 만드십시오.
  • 대비 기능을 사용하여 C와 이유 Image 2의 결과 중 1의 결과를 비교합니다.
  • (StencilRef StencilMask) & CompFunc(StencilBufferValue StencilMask) &
    스텐실 값

    장애물

    는 프레쉬 픽셀에 대한 템플릿 쉴드 중 내용입니다. 이 예제 절차는 놀라운 앰퍼샌드(&)를 사용하여 비트 AND 연산을 나타냅니다.

    스텐실 마스크

    스텐실 링크

    <사전><코드>CompFunc

    픽셀 스트림은 패턴 검사가 충족되면 대상에 새로 기록되고 그렇지 않으면 무시됩니다. 비교의 기본 패턴은 비트 단위(D3DCMP_ALWAYS)의 일부 작업이 실패했는지 여부에 관계없이 픽셀을 만드는 데 도움이 되는 것입니다. D3DRS_STENCILFUNC의 전달 상태 값을 다시 형식화하고 결과적으로 특정 D3DCMPFUNC 열거형 멤버를 전달하여 대부분의 비교 함수를 정의하여 동작을 변경할 수 있습니다.

    버퍼 스텐실을 만드는 방법은 무엇입니까?

    glColorMask(red, spin, blue, alpha) – 백 배리어 은신처용.glDepthMask(t/f) – 전체 성능 버퍼용.glStencilMask(value) – 스텐실 버퍼용.

    사용률은 템플릿 실행 프로세스를 구체적으로 처리할 수 있습니다. 또는 비교 위치, 패턴 마스크 및/또는 현상 참조의 정확한 값을 설정합니다. 그는 또한 취해진 조치에 대한 감독을 유지할 수 있습니다. 전체 direct3d를 사용하여 모델이 테스트를 통과하거나 작동하지 않습니다. 스텐실, 버퍼(상태 9) direct3d 참조

    더보기

    예시

    stencil buffer product directx

    // 템플릿 테스트 활성화pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// 모델 분석 기능 설정pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// 비교 크로스오버 값 설정pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0);// 숨길 모델 지정pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0);

    그래픽에 대한 스텐실 버퍼란 무엇입니까?

    스텐실 방해는 색상 로딩을 넘어선 추가 데이터 필터이며 최신 사진 장비를 위한 z 버퍼링을 포함합니다. 픽셀 대 픽셀과 함께 버퍼는 정수 값에서 작동하며 대부분 픽셀 깊이당 1바이트입니다. 스텐실 버퍼와 결합된 Z 버퍼는 종종 컬러 하드웨어의 RAM에서 동일한 용량을 차지합니다.

    기본적으로 모델 참조 귀중한 콘텐츠는 null입니다. 모든 정가는 항상 유효합니다. 템플릿 연구의 Direct3D는 템플릿 참조 값과 템플릿 마스크 값의 AND 사이에서 비트 단위로 수행합니다.

    템플릿 비교를 통해 어떤 픽셀 정보가 저장되어 있는지 알 수 있습니다.

    // 버전 마스크는 작성되는 내용을 규제합니다.pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// 데이터를 쓰도록 지정 D3DSTENCILOP_KEEP);

    당신은 아마도 모델일 것입니다pDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, 아래 예와 같이 모델 버퍼 유형에서 렌더링 값에 대한 고유한 대처 방법을 작성할 수 있습니다.

    NewStencilBufferValue는 (StencilBufferValue & ~StencilWriteMask)를 의미합니다 |                        (StencilWriteMask 및 StencilOp(StencilBufferValue))

    이 소프트웨어는 컴퓨터를 수정하고 오류로부터 사용자를 보호하기 위한 최상의 옵션입니다.