Dicas De Solução De Amostra De Buffer De Modelo Do DirectX

A ferramenta de reparo mais poderosa e fácil de usar para erros do Windows

Se alguém tiver uma amostra de erro de estêncil buffer do DirectX na estação de trabalho do seu computador, confira as correções sugeridas.O buffer de estêncil no DirectX ajuda o usuário a habilitar ou desabilitar padrões de tomada pixel a pixel para renderizar o local de destino. Os aplicativos normalmente usam buffers de estêncil, praticando efeitos especiais e ações necessárias, como resolução, rótulos e contornos.

In Aria-label=”O conteúdo deste artigo

Aplicativos usados ​​usam um modelo de carga para mascarar p na imagem. Uma máscara que determina onde um pixel não pode ser desenhado. Alguns dos efeitos mais comuns tendem a ser mostrados abaixo.

  • Posição Ko
  • Adesivos
  • Dissolver, misturar e apagar
  • Contornos e silhuetas frontais
  • Modelo reverso
  • O carregamento de estêncil ativa ou desativa a renderização dessas superfícies de destino em uma base essencial por pixel. Em seus detalhes mais básicos, ele permite que os aplicativos ocultem porções de comida da imagem renderizada de um objeto recebida da tela. Os aplicativos geralmente usam estênceis específicos de resolução, como esboços, decalques e contornos.

    Dados de buffer z incorporados no buffer de informações do estêncil. Seu aplicativo pode usar o método idirect3d9::checkdeviceformat To para verificar se o suporte de rede de hardware é gerado, conforme mostrado no exemplo de código a seguir.

    stencil buffer example directx

    // Rejeitar qual dispositivo geralmente não pode executar o modelo de mundo online de 8 bits.// o exemplo abaixo assume que se pCaps for válido, cada um de nossos índices// inicializado com uma estrutura D3DCAPS9.if( FAILED( m_pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal,                                       pCaps->Tipo de dispositivo,                                       Formato,                                       D3DUSAGE_DEPTSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACENOST,                                       D3DFMT_D24S8 ) ) )retorna E_FAIL;

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  • Etapa 1: faça o download do Reimage e instale-o em seu computador
  • Etapa 2: inicie o programa e clique em "Digitalizar"
  • Etapa 3: clique em "Reparar" para corrigir os problemas encontrados

  • IDirect3D9::CheckDeviceFormat permite que você selecione um dispositivo para gerar recursos. Nesse cenário, os dispositivos que oferecem suporte a buffers de estêncil de 8 bits não podem ser rejeitados. Observe quando este é definitivamente um dos usos possíveis para IDirect3D9::CheckDeviceFormat; Consulte Detecção de hardware (Direct3D 9) para obter detalhes adicionais.

    Como o modelo funciona

    O obstáculo Direct3D examina o conteúdo desse buffer de estêncil específico pixel por pixel. Para cada um desses pixels que você vê na superfície do nicho, ele executa uma verificação complementar completa no valor em todo o buffer de estêncil, o valor de uma referência de estêncil específica e o valor semelhante à máscara de estêncil. Se a consulta for bem-sucedida, o direct3d entrará em ação. O teste com é feito usando as etapas anteriores.bitwise

    1. Execute operações de desativação de link de modelo com uma máscara de modelo.
    2. Agora, faça seu próprio fluxo de estêncil AND bit a bit valer a pena para o valor atual, perdendo pixels de máscara de estêncil.
    3. Compare C a produtividade de 1 com parte de um novo resultado da imagem 2 da razão selecionando a função de contraste.
    (StencilRef StencilMask) & CompFunc (StencilBufferValue StencilMask) &
    valor de estêncil

    O escudo

    é o conteúdo do escudo do modelo de design para o pixel atual. Este procedimento de exemplo usa um e comercial (&) para cima para representar a operação AND bit a bit.

    Máscara de estêncil

    Link de estêncil
    CompFunc

    O fluxo de pixels é gravado o mais recente na superfície de destino se uma verificação de padrão for bem-sucedida e, caso contrário, demitido. O comportamento padrão de como a comparação é criar um pixel, independentemente de a operação ter sido malsucedida bit a bit (D3DCMP_ALWAYS). Você pode alterar todo o comportamento reformatando o valor de entrega de D3DRS_STENCILFUNC e passando por membro específico do tipo enum D3DCMPFUNC que pode definir a maioria das funções de análise.

    Como você garante um estêncil de buffer?

    glColorMask (vermelho, girar, azul, alfa) para o covil do buffer traseiro.glDepthMask(t/f) – porque o buffer de desempenho.glStencilMask(valor) – relacionado ao buffer de estêncil.

    Sua aplicação pode lidar com o processo de carregamento do modelo. e Pode definir a classificação de comparação, a máscara de padrão e o valor real da referência de padrão. Ele também pode manter o controle sobre quais as ações tomadas. Com nosso direct3d, muitas vezes o modelo passa ou falha no teste. Estêncil, encontre Buffer (estado 9) direct3d.

    mais

    Exemplos

    stencil buffer example directx

    // Habilitar teste de modelopDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// Define a função de análise da soluçãopDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// Definir valor cruzado de comparaçãopDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0);// Especifique o modelo quando você precisa ocultarpDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0);

    O que é, sem dúvida, buffer de estêncil em gráficos?

    A obstrução do estêncil geralmente é uma barreira de dados adicional além do carregamento de escolha de cores e do buffer z característico para equipamentos fotográficos sofisticados. Buffer e pixel por pixel conduzem em valores inteiros, normalmente um bom byte por pixel de profundidade. O Z-buffer, quando se trata de combinação com o buffer de estêncil, em geral ocupa o mesmo espaço em cada uma de nossas RAM do hardware de pintura.

    Por atrasos, o valor de referência do modelo é zero. Qualquer preço cheio é válido. O Direct3D em um teste de modelo faz qualquer bit a bit entre AND do valor de referência do meu modelo e o valor da máscara de design da web.

    Você pode ver especificamente que informações de pixel são armazenadas por modelos de valor.

    // A máscara de versão controla o que está escrito agorapDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// Especifica quando escrever dados D3DSTENCILOP_KEEP);

    Vocês são modelospDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, você certamente deve escrever seu próprio tratamento de valor de renderização específico no escudo do modelo, conforme mostrado na instância abaixo.

    NewStencilBufferValue significa (StencilBufferValue & ~StencilWriteMask) |                        (StencilWriteMask e StencilOp(StencilBufferValue))

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