DirectX Mallbuffert Exempel På Lösningstips

Det mest kraftfulla och lättanvända reparationsverktyget för Windows-fel

Om du har ett testfel med DirectX stencilbuffert ovanpå din dator, kolla in alla föreslagna korrigeringar.Stencilbufferten inom bara DirectX hjälper användaren att tillsammans med inaktivera pixel-för-pixel ritmönster för att skapa målytan. Applikationer tar vanligtvis stencilbuffertar i spel, med hjälp av nödvändiga specialförbättringar och åtgärder som upplösning, musiketiketter och konturer.

In Aria-label=”Innehållet i denna artikel

Använda metoder använder en buffertmodell för att andas filter p i en bild. En näs- och munmask som avgör att en pixel inte går att rita. Några av de vanligaste effekterna visas nedan.

  • Ko position
  • Klistermärken
  • Lös upp, blanda eller radera
  • Konturer och silhuetter på framsidan
  • Omvänd mall
  • Stencilbarriär möjliggör eller hindrar rendering av målytan som hittas på en stor per-pixel basis. I produktens mest grundläggande aspekt tillåter det ansökningsformulär att dölja delar av ett starkt objekts återgivna bild från visningen. Applikationer använder ofta upplösningsspecifika stenciler som foton, dekaler och konturer.

    Stencil info buffer integrerad z-buffer data. Din applikation kan implementera idirect3d9::checkdeviceformat To-metoden för att prova om stöd för hårdvarumaller utlöses, som visas i följande systemexempel.

    stencilbuffertexempel directx

    // Avvisa vilken enhet som inte kan genomföra 8-bitars internetmallen.// övningen nedan antar att om pCaps sannolikt kommer att vara giltiga, indexet// initierad med någon D3DCAPS9-struktur.if( FAILED( m_pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal,                                       pCaps->Enhetstyp,                                       Formatera,                                       D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACENOST,                                       D3DFMT_D24S8 ) ) )returnerar E_FAIL;

    Få PC felfri på några minuter

    Reimage är världens mest populära och effektiva PC-reparationsverktyg. Det litar på miljontals människor för att hålla sina system igång snabbt, smidigt och felfritt. Med sitt enkla användargränssnitt och kraftfulla skanningsmotor hittar och fixar Reimage snabbt ett brett utbud av Windows-problem – från systeminstabilitet och säkerhetsproblem till minneshantering och prestandaflaskhalsar.

  • Steg 1: Ladda ner Reimage och installera den på din dator
  • Steg 2: Starta programmet och klicka på "Skanna"
  • Steg 3: Klicka på "Reparera" för att åtgärda eventuella problem som upptäcks

  • IDirect3D9::CheckDeviceFormat låter dig välja en enhet att generera funktioner med hjälp av. I det här fallet kommer enheter som stöder 8-bitars stencilbuffertar inte att avvisas. Observera att detta utan tvekan är en av de möjliga användningarna med avseende på IDirect3D9::CheckDeviceFormat; Se Hårdvaruavkänning (Direct3D 9) för mer information.

    Hur modellen fungerar

    Direct3D-bufferten undersöker filerna för stencilbuffertpixeln med hjälp av pixel. För varje pixel du kontrollerar på målytan genomgår den en noggrann matchningskontroll av ett värde i stencilbufferten, vanligtvis värdet på stencilreferensen och så värdet på stencilmaskerna. Om kontrollen lyckas kommer direct3d att behöva åtgärder. Testning med följs med följande steg.bitvis

    1. Utför en inaktiveringsoperation för layoutlänk med en nätmask.
    2. Gör nu ditt eget bitvisa OCH stencilflödesvärde för det befintliga värdet med att skicka stencilhide-pixlar.
    3. Jämför C resultatet av 1 som har en del av resultatet av enkel anledning Bild 2 med hjälp av funktionen stor skillnad.
    (StencilRef StencilMask) & CompFunc (StencilBufferValue StencilMask) &
    stencilvärde

    Bufferten

    är innehållet i mallskölden för vår egen nuvarande pixel. Det här exemplet använder ett et-tecken (&) för att representera just denna bitvisa OCH-operation.

    Stencilmask

    Stencillänk
    CompFunc

    Pixelvattnet skrivs nytt till direkten mot ytan om mönsterkontrollen kunde lyckas, och ignoreras annars. Det förfallna beteendet för jämförelsen är att skapa en pixel oavsett när operationen misslyckades bitvis (D3DCMP_ALWAYS). Du kan ändra beteendet helt enkelt genom att formatera om leveranstillståndsvärdet för D3DRS_STENCILFUNC och skicka en specifik D3DCMPFUNC enumtypmedlem för att definiera de flesta av jämförelsefunktionerna.

    Hur implementerar du en hinderstencil?

    glColorMask(röd, rotera, blå, alfa) – för att returnera bufferthål.glDepthMask(t/f) – för allroundbufferten.glStencilMask(värde) – för stencilbufferten.

    Ditt programpaket kan specifikt hantera laddningsprocessen för webbmall. eller kan det koppla jämförelsepositionen, mönsterytan och det exakta värdet av min mönsterreferens. Han kan också anlita kontroll över de åtgärder som vidtas. Med var och en av våra direct3d, efter modellen passera eventuellt misslyckas testet. Stencil, se Buffert (tillstånd 9) direct3d.

    mer

    Exempel

    stencilströmexempel directx

    // Aktivera malltestningpDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// Ställer in modellanalysfunktionenpDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// Ställ in jämförelseöverkorsningsvärdepDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0);// Ange modellen som ska döljaspDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0);

    Vad finns stencilbuffert i grafik?

    Stencil obstruktion är en ytterligare viktig informationsbarriär utöver färgladdning och kvalitets z-buffring för modern fotografisk utrustning. Buffert och pixel-för-pixel arbetar på heltalstänkande, vanligtvis en byte per pixel signifikant. Z-bufferten, i kombination med den här stencilbufferten, upptar ofta det identiska utrymmet i RAM-minnet för utan tvekan färghårdvaran.

    Som standard är modellens referensvärde null. Alla fullt pris är giltiga. Direct3D i ett nättest gör en bitvis bit mellan OCH av mallen refererar till det bästa värdet och mallmaskvärdet.

    Du har möjlighet att se vilken pixelinformation som finns genom att jämföra mallar.

    // Versionsmasken styr vad som skrivspDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// Ange när data ska skrivas D3DSTENCILOP_KEEP);

    Du kan vara modellerpDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, du kan skriva din helt egen hantering av renderingsvärdet modellbufferten, som visas med exemplet nedan.

    NewStencilBufferValue betyder (StencilBufferValue & ~StencilWriteMask) |                        (StencilWriteMask och StencilOp(StencilBufferValue))

    Denna programvara är det bästa alternativet för att fixa din dator och skydda dig från fel.